Doxa Kids e Telefono Azzurro tracciano l’identikit dei teen ‘always on’

5 marzo 2015

di Claudia Cassino


Giovani, carini e costantemente connessi. Anche di notte. Gli adolescenti italiani (11- 19 anni), secondo una ricerca Doxa Kids-Telefono Azzurro, sono ‘always on’: il 99% utilizza Internet tutti i giorni e il 25,6% (1 su 5) si sveglia una o più volte a notte per controllare i messaggi arrivati sul proprio smartphone. Soprattutto tramite WhatsApp, utilizzata dall’89,8% dei ragazzi per connettersi agli amici. Addirittura più di un adolescente su 2 manda oltre 50 messaggi al giorno (57,4%). Attenti alla loro immagine, gli adolescenti ‘always on’ sono instancabili produttori di selfie da condividere sui social network possibilmente dopo averli abbelliti un po’: 1 ragazzo su 2, infatti, li ritocca con programmi appositi prima di metterli in rete. A farlo più spesso sono le ragazze (61,6% vs 41,4% dei ragazzi), perché il nuovo motto generazionale sembra essere ‘You like me, ergo sum’.

Tra i social network spopola Facebook (lo utilizza l’82,3% degli intervistati), a cui si accede direttamente dal cellulare (73,6%). Seguono Skype (58,4%), Instagram (55,6%) e Google+ (50,5%). Sono solo alcuni dei dati che emergono dal corposo ‘Osservatorio Adolescenti: pensieri, emozioni e comportamenti dei ragazzi di oggi’ presentato ieri durante la prima giornata dei Doxa Kids Marketing Days, all’interno del panel ‘La fascinazione digitale’ con Cristina Liverani, research manager di Doxa, e Barbara Forresi, responsabile del Centro Studi e Ricerche di Sos Il Telefono Azzurro Onlus.

Ma cosa fanno sul web gli adolescenti ‘always on’? Ascoltano musica o radio (61%), guardano video (60,2%), fanno compiti e ricerche per la scuola (58,3%), curiosano e navigano (57,3%), fanno acquisti (22%), comprano online giochi (34,6% dei ragazzi), accessori di moda (22,3% delle ragazze), ma anche libri (17,6% delle ragazze). Il 32,1% degli adolescenti (soprattutto maschi), acquista con la propria carta di credito/prepagata, mentre il 33,1% con quella dei genitori (soprattutto femmine). Per il 20% dei ragazzi l’ultimo acquisto online era di importo superiore ai 100 euro. Ciò che è prioritario, però, è il rimanere in contatto: Internet nella vita dei ragazzi è soprattutto social media. “Il web ha modificato una serie di bisogni degli adolescenti.

Per loro non c’è distinzione tra online e offline, con tutti i rischi che ciò può comportare e su cui noi cerchiamo di fare informazione”, sottolinea Barbara Forresi, responsabile del Centro Studi e Ricerche di Sos Il Telefono Azzurro Onlus. Il rapporto in questione si concentra sugli adolescenti, ma l’ambito di ricerca di Doxa Kids parte dai 5 anni. Fino a 9 anni, infatti, è ancora la tv il mezzo irrinunciabile (per il 62% dei bambini 6-7 anni), man mano che si cresce entrano a far parte della ‘dieta mediatica’ console e soprattutto il cellulare: irrinunciabile per il 49% dei ragazzini 12-13 anni. Si modificano anche le età di accesso a Internet: 12% tra i 5-7 anni, 43% nella fascia 8-11 anni.

“Le aziende devono conoscere il target kids in profondità per sapere come parlare con loro – spiega Cristina Liverani, research manager di Doxa – . A breve lanceremo una ricerca anche sul target dei più piccoli, quello che va dai 3 ai 5 anni”. Proprio le aziende sono state protagoniste ieri della prima giornata dei Doxa Kids Marketing Days, l’evento dedicato alle strategie di family marketing e all’incontro tra operatori, per le aziende che si rivolgono al target bambini e famiglie. Due giorni di conferenze, workshop, tavole rotonde, pitch, esposizione, business matching su temi come Licensing, Publishing, Toys, Comunicazione, Digital e Promozioni. Organizzato da DoxaKids, Milano Licensing Day e Promotion Magazine (vedi notizia), l’evento è sponsorizzato da Grani&Partners.

“Per noi si tratta dell’edizione zero – commenta Fabrizio Savorani (nella foto), senior advisor di Doxa Kids – e siamo assolutamente soddisfatti: si sono accreditati 320 ospiti, manager di aziende che spaziano dal largo consumo alla gdo, dai media al mondo del giocattolo e del videogame. L’obiettivo è creare momenti di dibattito e incontro, ma anche un marketplace dove creare nuove opportunità di business”.

 


Parola ai protagonisti – Ravensburger studia la realtà aumentata con Hole in One

Melazeta dal 1998 vuol dire gamification. Gruppo Sisa con Better Now lancia gli Animalut

Il puzzle prende vita grazie alla realtà aumentata. Il progetto firmato dall’agenzia Hole in One per l’azienda Ravensburger è l’esempio della filosofia della compagnia tedesca per cui “il digitale serve a sublimare il prodotto fisico”, come spiega l’amministratore delegato Francesco Bracone a Today Pubblicità Italia. “I nostri giochi – continua Bracone – hanno una forte componente ‘haptic’, perché per i bambini è importante toccare e costruire. Stiamo comunque lanciando alcuni prodotti ibridi che sfruttano la realtà aumentata o in cui l’upgrade del gioco si deve fare in ambiente digitale”. Ravensburger investe in marketing e comunicazione l’8-9% del fatturato globale (che nel 2014 è stato di 440 milioni di euro). In Italia il 90% della pianificazione media è destinato alla tv, anche se non mancheranno in vista del Natale 2015 operazioni sul punto vendita per far conoscere le novità di prodotto. Tutta digital è invece l’esperienza di Melazeta, società di digital branded entertainment nata nel 1998 e che oggi fa parte del Gruppo Dnsee. “Siamo stati i primi a credere nella teoria della Gamification estendendola dall’infanzia al mondo dell’e-learning e dell’incentive, per esempio – spiega Lara Oliveti, socio fondatore e coo di Melazeta -. E i risultati ci hanno dato ragione: tra i clienti abbiamo Disney, Ferrero, Rainbow-Winx, Fiat”. Tra i lavori più recenti l’app ‘L’isola dei fumosi’ realizzata per Aircc contro il fumo, mentre a breve sarà svelato un progetto realizzato per l’Onu nell’ambito di Expo 2015. Proprio l’Expo 2015 (con il suo tema portante ‘Nutrire il pianeta, energia per la vita’) è legato all’operazione ‘L’Italia che fa scuola’, lanciata dai supermercati del Gruppo Sisa Centro Nord con l’agenzia Better Now. Al centro dell’iniziativa, un progetto a fini educativi dedicato ai temi dell’alimentazione, il mondo degli Animalut: simpatici personaggi ideati da Claretta Muci, ex direttore di Topolino, che invitano i bambini a non sprecare.